in ,

Deniz Akgül Röportaj

Öncelikle biraz kendinizden bahseder misiniz?
 
Merhabalar ben Deniz Akgül. 1988 Konya doğumlu, yaklaşık 4 yıldır oyun sektörü içerisinde çalışan, SZ Interactive isimli oluşumun kurucusuyum. Bodrumda ailesi ile yaşan kendi halinde bir insanım.


Bir şirket kurarak oyun geliştirme fikri nerden ortaya çıktı? SZ Interactive’in hikayesi nedir?
 
Daha evvel ismini veremeyeceğim ve çok başarılı olan bir türk şirketinde yazılımcı olarak oyun geliştirmekteydim. Yaptığımız işler gerçekten güzel geri dönüşler alıyordu ancak bir takım şirket politikaları gereği çalışanlar tam olarak özgür ve özgün şekilde çalışamıyorlardı. Daha sonra bu politikaların çok sevdiğim iş verenlerle de aramızda çıkar anlaşmazlıklarına sebep olabilecek şeyleri meydana getirmesinden ötürü, “neden olmasın” dedim ve eşimin de verdiği güven (sanırım buna gaz da diyebiliriz.) duygusu ile bu fikri hayata geçirmek istedim.


Uzun ve zorlu bir maceraya başladınız, bu maceranın sonunda kendinizi nerede görüyorsunuz? Hayallerinizdeki yeri bize biraz anlatabilir misiniz?
 
Hedeflediğim noktaya eğer ki gelebilirsem size söz veriyorum bu röportajımı, websitenizde bulunan kitap kampanyasını da desteklemek üzere gündeme taşıyacağım. Kurduğum hayaller biraz fazla yüksek hatta Barış Özcan gibi değerli youtuberların geliştirdiğimiz oyunları sadece beğendikleri için tanıttıkları bir gelecek hayalim var. Çok detay vermeyeyim ama kim bilir belki bir gün gerçek olur.


SZ Interactive’ de nasıl bir işleyiş biçimi mevcut? Nasıl bir ekip çalışması ve beraberliği var? İş bölümünü nasıl yapıyorsunuz?
 
Yakın zamana dek projelerin çoğunda yetersiz kaldığım yerlerde dışarıdan yardım aldım. Ancak yaklaşık 4 aydır ekibimiz 2 kişi ve sadece çok uç durumlarda dış kaynaklı içeriğe ihtiyaç duyuyoruz. İş bölümümüz fikir>kurgu>oynanış başlıklarını birlikte oluşturduktan sonra görsel ve yazılımsal olarak 2 ye ayrılıyor. Ekip arkadaşım Uğur daha önce yapılmamış modeller üreterek diğer oyunlardan “farklı” içerik elde etmemizi sağlıyor. Ben de yazılım ve görsel bütünlük kısımlarını hallediyorum. En sonunda uygulamalarımızı test ediyor ve yayına alıyoruz.


Facebook sayfanıza baktığımız zaman Türk oyunculardan daha çok yabancı oyuncuların, oyunlarınıza ilgisi olduğu görülüyor. Globalleşme hedefleriniz ve buna yönelik çalışmalarınız nelerdir?
 
Türk geliştiricilerin tamamının bu şekilde çalışması gerektiğini düşünüyorum. Oyun ve hatta medya sektöründe hedef kitleniz nerede yaşıyorsa gelirinizin kaynağı olan para da o ülkeden geliyor. Biz yabancı kullanıcıları hedefliyoruz ve yurt dışı kaynaklı paranın ülkemize girmesini sağlamaya çalışıyoruz. Ülke dışında olan oyuncular hedeflenerek geliştirilen uygulamalar hem daha çok kazanç potansiyeline sahip oluyor hem de tüm geliştiricilerin elde ettikleri kazançları topladığınızda kayda değer bir döviz kazancı sağlanmış oluyor. Buna yönelik özel bir çabamız yok, oyunlarda dil olarak diğer ülkelerin dillerine de yerleşim imkanı veriyoruz ve oyunun içeriğine uygunsa o ülkede popüler olan markaların replikalarını oyunumuza yerleştiriyoruz.



Bir oyunu hazırlamak ve kullanıcının beğenisine sunmak ortalama olarak ne kadar sürede gerçekleşiyor?

Bu tamamen oyunun içeriğine bağlı. Bir günde tamamlanabilen bir oyun olabileceği gibi aylar, yıllar süren projeler de olabiliyor. Ortalama olarak bizim optimum hedef süremiz mobil projelerde 1.5-2 ay kadar.


Ülkemizde ve dünyada çok fazla oyun geliştiricisi var fakat bu geliştiricilerin büyük bir bölümü oyununu piyasaya bile süremeden başarısız oluyor. Siz, bulunduğunuz noktaya gelene kadar diğer oyun geliştiricilerinden farklı olarak ne yaptınız ve yapmaya devam ediyorsunuz?
 
Öncelikle her zaman söylüyorum vejeteryan bir insan ne kadar lezzetli et yemeği pişirebilirse video oyunları oynamaktan hoşlanmayan insanlar da o kadar kaliteli oyunlar üretebilir. Bir kere biz işimizi ve oyun oynamayı seviyoruz. İş ve aileden geriye kalan zamanımızda yine oyun oynuyoruz.
 
Bunların dışında her yeni kurulan fikir ve işletme kendi ayakları üzerinde durmaya başlayana dek belirli bir süre geçmesi gerekmektedir. Oyun yapmak veya ticaretle uğraşmak hatta döner ekmek satmak da dahil bu duruma. İşin başında sabrettik, analiz ettik ve kendimizi bu günlere taşıdık.


GoBotix isimli oyununuzda kullanıcılar, oyun içi reklamları kaldırmak için diğer oyunlardaki gibi belirli bir ücret vermek zorunda değil, bu ücreti kullanıcı tamamen kendi belirliyor. Bu yaklaşımı biz gerçekten çok sevdik ve farklı bulduk. Yaptığınız işlerde ve şirketinizi yönetirken benimsediğiniz, uyguladığınız bir kültür var mı?
 
Daha evvel bahsettiğim gibi kendimiz oyun oynamayı çok seviyoruz. Pek çok büyük şirketin oyunlarını ve politikalarını görüyoruz. Haliyle “kendimize yapılması hoşumuza gidecek” olan tutumları, politikaları oyuncularımıza sunmaya çalışıyoruz. Bu arada Gobotix üzerinde kullandığımız “pay what you want” (istediğin kadar öde) fikri bize değil, başka bir mobil oyun geliştirici olan Martin Magni’ ye aittir. Yakında Gobotixten reklamları hiç para ödemen de kaldırmayı mümkün kılacağız. Bu arada Gobotix 30 gün ücretli, 8 gün ücretsiz olacak şekilde dağıtılıyor. Ücretli dönemde edinen kullanıcılar zaten reklamsız olarak oynuyor. Ücretsiz günlerde alanlar “istediğin kadar öde” sistemini kullanıyor ve tekrar ediyorum yakında hiç para vermek istemeyenler de dilediklerinde reklamları kapatıp açabilecekler.


İş hayatınız boyunca yaşadığınız en mutlu ve en zor anı bizimle paylaşır mısınız?
 
En zorlu an ile başlayalım. Geçtiğimiz dönemde çok popüler olan BattleRoyale tarzı oyunlar henüz artmadan evvel bu türün mobil bir türünü geliştirmekteydim. Daha evvel hiç bir geliştirici bunu mobilde denememişti ve ben projeye çok inanıyordum. Proje bitmiş ancak tek başıma olduğum için sorunlar bitmemişti. Yayınlandıktan kısa süre sonra (mobilde yayınlanan ilk battleroyale oyunu idi) pek çok problem yaşanmaya başladı ve ben bu sorunları çözmeye çalışarka çok fazla zaman harcıyordum. Bir gece oyunculardan aldığım geri dönüşlere göre oyuna bir güncelleme hazırladım ve saat 2 dolaylarında işimi bitirip uyumak için yatağıma geçtim. Saat 4 civarında telefonumun sürekli titrediğini, dünyanın çeşitli yerlerinden insanların bana mailler yağdırdıklarını gördüm. 

2 Saatlik uykuyla ne olduğunu anlamakta çok zorlandım ama tüm mailler ortak bir soruna işaret ediyordu. Oyuna bulunan silahlardan birinde ölümcül bir hata vardı ve insanların oyun zevkini yok ediyordu ancak bir yandan da bu kadar mail gelmesi oyunun bu gece normalden fazla oynandığını gösteriyordu. Saat 4 civarında sorunlu silahın sorununun ne olduğunu anlamak için 1.5 saat kadar daha uğraştım ama uykusuz olmanın verdiği sersemlik ile sorunu ancak 1.5 saat sonra bulabildim. Tek yapmam gereken de değerini “0” olarak unuttuğum sapma açısını “15” e çıkartmak oldu ve oyun normale döndü.

İnsanlık işte, yaparken gözümden kaçmış. Çok yorgun, uykusuz ve mutsuz şekilde yatağıma döndüm ve sabah 9 olduğunda kızımı okuluna götürmek için yeniden uyandım.
 
Kızımı okuluna bırakıp döndükten sonra bilgisayarımı açtığımda ise yaşadığım en mutlu, bugüne dek işim ile ilgili yaşadığım en güzel anımdı. Bu güne dek sahip olduğum tüm indirme rekorlarını tek gecede egale etmiş, neredeyse tüm ülkelerde trendde 1. olmuş bir oyunum olmuştu. Aynı gün ABD ve İsrailden 2 şirket oyunuma ve bana tekliflerini sundular. Neticede ABD menşeili şirket ile anlaştık ve oyunu yayın hakları ile birlikte devrettim. Verdiğiniz emeklerin böyle karşılık bulduğunu görmek gerçekten çok güzel bir histi.


Türkiye’deki oyun geliştiricilerinin başaralı olması için yurtdışındaki projelerden pozitif yönde neler alması gerekiyor? Sizce bizim eksik yaptığımız şey nedir?
 
Bu iş global bir iş. Yurt içinde ve dışında aynı hatalar yapılıyor, aynı başarılar elde ediliyor. Ülkemizde sektörde çok başarılı olmuş ve kendini gizlemeyi seçen pek çok geliştirici var. Bu yüzden ülkelerden değil, geliştiricilerden örnekler almalılar. Başarılı geliştiricilerin neleri doğru yaptığını anlamaya çalışmak çok önemli. Ayrıca kaliteli içerik daima vazgeçilmez kriteriniz olmalı. Kendinizin yemeyeceği yemeği başkasına servis etmemelisiniz. Kendi yaptığınız oyun size keyif vererek uzun süre kendine bağlamıyorsa başkalarının oyununuza ilgi göstermesini hiç bekleyemezsiniz.


Oyun geliştirmek isteyen gençlere ne gibi tavsiyelerde bulunabilirsiniz? Hangi konulara özellikle dikkat etmeliler?

Kalite, sabır, merak, ingilizce ve hayal gücü.


Sizi çok etkileyen ve hayatınızı buna göre şekillendirdiğiniz bir söz var mı?

Gerçekten kaybettiğiniz an, denemekten vazgeçtiğiniz andır. Bizim, başarısız olmuş proje sayımız başarılı proje sayımızdan kat kat daha fazladır. Başarısızlık deneyimdir, başarı ise mükemmel.


Son olarak röportajımızı eğlenceli ve hayali bir soruyla bitirmek istiyoruz. Dünya üzerindeki bir oyun stüdyosuyla ortak bir oyun geliştirme şansınız olsaydı bu, hangi stüdyo olurdu?
 
Teknoloji çok gelişti, artık her geliştirici ve stüdyo harika içerikleri ve bu teknolojiler sayesinde yaratıcı fikirleri insanlara sunabiliyor. Ancak sadece “CD Project Red” kullanıcılarına sahip çıkıp, saygısını açıkca gösteriyor. Dolayısıyla kendileri ile çalışmayı çok isterdim.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Netflix Şerbeti

Ufuk Beydemir Röportaj